<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/' xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' xmlns:atom10='http://www.w3.org/2005/Atom'>
<channel>
  <title>vitsly</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/</link>
  <description>vitsly - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Wed, 01 Apr 2009 08:54:49 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>vitsly</lj:journal>
  <lj:journalid>9800025</lj:journalid>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <atom10:link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/' />
  <image>
    <url>http://l-userpic.livejournal.com/43047251/9800025</url>
    <title>vitsly</title>
    <link>http://vitsly.livejournal.com/</link>
    <width>100</width>
    <height>100</height>
  </image>

<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/9932.html</guid>
  <pubDate>Wed, 01 Apr 2009 08:54:49 GMT</pubDate>
  <title>front view | freedom of choice</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/9932.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/Freedom-large.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/Freedom-small.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;видео,&amp;nbsp;как обычно, на подходе :)&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/9932.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>20</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/9538.html</guid>
  <pubDate>Tue, 03 Mar 2009 14:03:00 GMT</pubDate>
  <title>dust to dust</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/9538.html</link>
  <description>&lt;lj-embed id=&quot;2&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-intro.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Про разные способы делать пылищу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/Final_lores.mov&quot;&gt;мувик в quicktime&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нам понадобятся: макс, вирей, афтер, physx, fumefx, krakatoa, куча свободного времени и места на диске.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153);&quot;&gt;&lt;strong&gt;0. Симуляция.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поскоку речь не о симуляции в чистом виде - про нее коротко.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Построим домик из простых, непересекающихся деталек (кирпичи, балки, перекрытия, рамы, стекла, черепица и т.п.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стропила и прочие concave-объекты объединим в группы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Назначим всем объектам Dynamic RigidBody соответственный вес, пол сделаем Static RigidBody. Двум шарикам зададим начальную скорость и весу побольше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;3&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Добавим все объекты в симуляцию и поставим считаться кадров 250, со включенной кнопкой Auto Key. Отрендерим виреем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-window.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Отдельно выбьем стекла. Для этого сделаем за окнами зашумленную геометрию и в нужный момент продавим ей стекла, предварительно порезанные на кусочки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Спрайтовая пыль в Particle Flow.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сделаем систему спрайтов - квадратных частиц с прозрачной текстурой, ориентированных на камеру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Частицы должны рождаться на резко движущихся объектах и лететь в том же направлении постепенно замедляясь и растворяясь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Sprite-settings.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого прилепим кучу невидимых частиц на все объекты кроме пола, а потом родим из них спрайты, как только скорость или ускорение родительских частиц превысит некий предел.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Sprite-acceleration.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;4&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Частицы рожденные ускорением будут рождаться в момент удара, как бы облаками выбиваться из объектов, а частицы порожденные скоростью будут шлейфами сопровождать самые активные объекты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Sprite-velocity.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;5&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Для пущей похожести на пыль сделаем почти совсем прозрачный материал с текстурой прозрачности Smoke, растворяющийся со временем по Particle Age.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Спрайты с возрастом должны становиться больше, а затем исчезать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Частиц навалим побольше, чтобы минимизировать артефакты пересечений с геометрией.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для эффекта замедления пыли в воздухе воспользуемся Drag&apos;ом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Геометрии назначим стандартный материал Matte и отрендерим все сканлайном.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153);&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Мелкие осколки (Debris) в Particle Flow.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для мелких осколков переделаем немного сетап пыльных спрайтов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Debris.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Частицы сделаем вместо спрайтов геометрическими, разного размера и вращающимися во всех направлениях.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Добавим дефлектор на полу и гравитацию, уберем Drag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;6&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Посчитаем сканлайном в сером материале с большим хайлайтом для блеска.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153);&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Пыль от падения предметов на землю (Vray, AE, Fumefx).&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы сделать пыль, возникающую при падении объектов на землю - надо сначала придумать что-то вроде риалфлошной wetmap.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого отрендерим в сиквенс карту Vraydirt (или менталовский Occlusion) с вида сверху скрыв для камеры все объекты кроме земли.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;7&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Полученную текстуру в афтерэффектс наложим саму на себя Difference&apos;ом со сдвигом на один кадр, запрекомпозим.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Dirt-flowchart.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Композицию размножим со сдвигом на кадр, и заблюрим. Причем чем больше сдвиг, тем сильнее блюр. Все перемешаем аддитивом.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;8&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В итоге имеем текстуру, белую в тех местах, где происходит движуха у земли. Ее и запупырим в качестве эмиттера в FumeFX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы было больше похоже на пыль, чем на дым - уменьшим Buoyancy и увеличим Diffusion.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Отсчитаем из нашей текстуры только дым, освещенный из того же места, где стоит вирей-солнышко.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для драматизма можно поставить еще синий источник с мягкой тенью напротив солнца.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Достичь большей детализации при меньшем Spacing&apos;е можно с помощью Fluid map.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;9&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Только надо не забыть включить ее в Simulation и в Exporting channels, a потом навесить по ней какой-нибудь Noise или Smoke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153);&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Мелкая турбулентная пыль от всех объектов (FumeFX, Krakatoa)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153);&quot;&gt;&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Опять воспользуемся родительскими частицами от спрайтовой пыли. На этот раз - сделаем из них эмиттеры для дыма FumeFX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Просчитаем кэш симуляции FumeFX на диск. Перед просчетом, для дальнейших манипуляций надо будет включить канал скоростей в Exporting channels в настройках FumeFX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь сделаем в Particleflow новую систему частиц, пусть пять миллионов частиц родятся на всех объектах сцены, с небольшим офсетом внутрь, чтобы не муарили на рендере потом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Krakatoa-settings.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Движением частиц будет управлять оператор FumeFX Follow, в котором нужно пикнуть только что просчитанный контернер FumeFX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/dust/lj-dust-Krakatoa-fumefx.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы потом попроще все настраивать, просчитаем все эти миллионы частиц на диск с помощью режима Save Particles To File Sequence в Krakatoa. Кэш будет весить около 20Гб.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;10&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Отрендерим с теми же источниками света, что и FumeFX-ную пыль от земли. Получается очень круто, но не хватает одного важного момента.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Геометрия должна закрывать партиклы, которые от нее не отрываются.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого сделаем Named Selection Set, включающий всю геометрию сцены и укажем его в качестве Matte Object в GUI Krakatoa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;11&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Еще можно навесить на объекты небольшой Push, чтобы они гарантированно скрыли лишние партиклы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все. Осталось все эти пассы только грамотно закомпозить.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/9538.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>74</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/9222.html</guid>
  <pubDate>Mon, 26 Jan 2009 08:11:26 GMT</pubDate>
  <title>флаг в руки</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/9222.html</link>
  <description>или как зациклить симуляцию ткани в 3ds max&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/flag.mov&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_render.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;1. Симуляция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сделаем плейн формата 2:1 разрешением побольше, навесим на него Edit poly и добавим геометрии на месте швов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_plane.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Выберем настройки ткани для полотнища флага (silk, satin или кастомные).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_cloth.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Внутри cloth делаем две группы - одну для фиксации полоски ткани у древка (с небольшим soft selection), а вторую - для имитации более толстой полоски швов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_group1.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Второй группе изменим настройки ткани на более жесткие (например burlap или rubber).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_group2.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поставим небольшую гравитацию и ветер с турбуленцией и анимацией направления и силы. Чтобы проще контролировать настройки турбуленции я сделал простую систему частиц и прибиндил ее к ветру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_wind.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно запускать симуляцию. Еще можно выставить time scale чтобы поторжественнее было.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_time.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Пойнткэш&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда через пару месяцев симуляция закончится - самое время сделать из нее пойнткэш.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поверх cloth накидываем модификатор point cache.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сохраним его на диск, перепишем в сеть для дистрибутивного рендера или бэкбернера (сразу в сетку кэш почему-то не хочет экспортироваться).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь можно убрать из стека модификатор cloth, для экономии веса файла сцены.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_cache.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сделаем копию кэшированного флага и выбререм два наиболее эпических интервала симуляции для будущего цикла с помощью playback type - playback graph.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_curves.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы получился цикл, значение playback graph у первой копии флага в первом кадре должно совпадать со значением playback graph у второй копии флага в последнем кадре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Морфинг&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы грамотно зациклить анимацию ткани простого морфа мне показалось недостаточно, глаз замечает момент перехода. Чтобы минимизировать неестественность перехода сделаем морф &amp;quot;шторкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_volselect.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого к одному из флагов ниже пойнткэша применим модификатор vol.select. Гизмо модификатора анимируем так, чтобы оно наползало на флаг по ветру и выставим софт-селекшен побольше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_morph.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы результат вышел анимированным - надо включить галку automatically reload targets.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. Морщинки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На референсных видео тонких тканей вокруг швов образуются симпатичные морщинки, которых не удалось добиться в основной симуляции.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы их сымитировать, отдельно засимулируем тонкую полоску ткани с несильным ветром и заметной турбуленцией, подвесив ткань за верхние вершины, выбранные через две по две.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_wrinkles.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Отрендерим сканлайном полоску из фронтального вида с градиентом поперек самосветящегося материала. Получим морщинки для дисплейса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В афтерэффектс соберем из них зацикленную конструкцию на сером фоне, и повесим на флаг после turbosmooth.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5. Текстуринг и рендер&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В фотошопе из фоток налепим текстуры на диффуз, бамп и опасити.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/lj-flag_textures.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сунем их в соответствующие слоты vray material, а его - в слот vray2sided material.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поставим свет и &lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/flag/flag.mov&quot;&gt;отрендерим&lt;/a&gt;.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/9222.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>36</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/9113.html</guid>
  <pubDate>Fri, 16 Jan 2009 13:04:27 GMT</pubDate>
  <title>the call of qhull</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/9113.html</link>
  <description>Вдогонку к теме про topmod и k3dsurf. Теперь про 3D ячейки Вороного. Вроде для макса еще не успели написать скрипт позволяющий делать ячейки Вороного для выбранного облака точек. Если нет - то вот примерный воркфлоу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/qhull-intro-2-big.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/qhull-intro-2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/qhull-intro-big.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/qhull-intro.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/qhull-intro-3-big.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/qhull-intro-3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В частности позволяет делать такие картинки (третья картинка - &lt;span class=&apos;ljuser  ljuser-name_chupakabrah&apos; lj:user=&apos;chupakabrah&apos; style=&apos;white-space: nowrap;&apos;&gt;&lt;a href=&apos;http://chupakabrah.livejournal.com/profile&apos;&gt;&lt;img src=&apos;http://l-stat.livejournal.com/img/userinfo.gif&apos; alt=&apos;[info]&apos; width=&apos;17&apos; height=&apos;17&apos; style=&apos;vertical-align: bottom; border: 0; padding-right: 1px;&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&apos;http://chupakabrah.livejournal.com/&apos;&gt;&lt;b&gt;chupakabrah&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;). И такую &lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull.mov&quot;&gt;анимацию&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;Сделаем какую-нибудь интересную геометрию в максе и заключим ее в кубик.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_max-in.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Экспортируем модель из макса, скажем в Wavefront OBJ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_export-to-obj.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Откроем OBJ в &lt;a href=&quot;http://web.axelero.hu/karpo/&quot;&gt;3D Object Converter&lt;/a&gt; и сохраняем как Qhull OFF.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_3d-converter.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_export-to-txt.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Notepad&apos;ом отрежем нижнюю ненужную половину полученного текстового файла и две лишние цифры сверху, остаток сохраним.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_txt-edit-1.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_txt-edit-2.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Файл назовем &amp;quot;points.txt&amp;quot; положим в папку с набором программ &lt;a href=&quot;http://www.qhull.org/&quot;&gt;Qhull&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_console-run.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Запустим оттуда консоль QHULL-GO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_console.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В консоли наберем команду &amp;quot;qvoronoi s p Fv &amp;lt;points.txt &amp;gt;out.txt&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_qvoronoi.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После ее выполнения в папке Qhull должен появиться файл &amp;quot;out.txt&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь положим в эту же папку скрипт &lt;a href=&quot;http://home.scarlet.be/zoetrope/voronoi3d/voronoi3d.zip&quot;&gt;convert3d.py&lt;/a&gt; с сайта &lt;a href=&quot;http://home.scarlet.be/zoetrope/&quot;&gt;Zoetrope&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_script.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для того чтобы скрипт запустился должен буть установлен &lt;a href=&quot;http://www.python.org/&quot;&gt;Python 2.6&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После выполнения скрипта в папке появится файл &amp;quot;obj.obj&amp;quot;. Грузим его в макс и наслаждаемся.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_enjoy-1.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/qhull/LJ-qhull_enjoy-2.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати. Респект всем создателям упомянутых тут инструментов.&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/9113.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>61</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/8827.html</guid>
  <pubDate>Thu, 06 Nov 2008 15:41:10 GMT</pubDate>
  <title>front view | ворсино</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/8827.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/VORSINO_intro_2.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/VORSINO_intro_preview_2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Front View для Hodus Bureau&lt;br /&gt;Презентация проекта кино-фабрики &amp;quot;ВОРСИНО&amp;quot;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/8827.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>25</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/8608.html</guid>
  <pubDate>Tue, 16 Sep 2008 11:33:48 GMT</pubDate>
  <title>track untrackable</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/8608.html</link>
  <description>&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_intro.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тут на днях выдали задание - срочно оттречить сложный шот.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сложность состояла в том, что посередине шота справа налево проходит барышня, загораживая собой все пригодные для трекинга точки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помучив шот так и сяк в разных трекерах нашел прикольное решение для Бужу 4 и Макса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот, спешу сделать его достоянием прогрессивной общественности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;Для начала загоним в бужу сиквенс.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_import.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем грубыми зелеными масками отрежем наиболее активно движущихся офисных персонажей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_masks.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь расставим кучу локаторов, указывая Бужу где надо аккуратнее автоматически тречить фичерсы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;У меня получилась 21 штука.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_locators.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сохраним проект (бужу на сложных сценах имеет тенденцию падать) и поставим тречиться фичерс.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для солидности можно повысить сенсивити.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_features.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После того как получим кучу желтых линий с красными крестами - можно солвить камеру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Камера солвится подозрительно долго, минут 20 на моем не самом дохлом компе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И вот - вожделенная россыпь желтых и голубых точечек! Но блин, почему-то она только на половине шота.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_solving.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Лезем во вкладку солвес в таймлайне - так и есть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Куча зеленых полосок - камера-солвов, но посередине, где кислород перекрыла зловредная барышня - зияет дыра в два кадра.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_hole.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Экспортим два самых лучших солва в Макс-скрипты, и затягиваем их в одну максовскую сцену.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для пущей понятности назовем по разному камеры, их парент-объекты (boujou_data) и группы точек-хелперов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если выделить обе камеры - в курв-эдиторе видно, что их траектории в момент прерывания сильно различаются.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наша задача сделать траекторию камер единой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого экстраполируем траекторию первой камеры на два кадра.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_extrapolation.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь перейдем в кадр где начинаются ключи второй камеры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нужно сделать дамми, который именно в этом кадре выровнять по первой камере по позиции и вращению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_align.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем пивот парент-объекта (boujou_data) второй камеры нужно выровнять по позиции и вращению по самой второй камере.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И выровнять этот парент-объект с новым пивотом по только что сделанному дамми. опять же по позиции и вращению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если сейчас включить отображение траекторий обеих камер во вьюпорте - увидим что они чудесным образом продолжают друг друга!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это значит, что позицию и вращение камер мы выровняли. Осталось скомпенсировать расхождение по масштабу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого нужно соскейлить парент-объект второй камеры до момента максимального совпадения обоих пойнт-клаудов (reference_points).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;При этом объект должен скейлиться вокруг своего нового, смещенного пивота.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_trajectory.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прилинковываем парент-объект (boujou_data) первой камеры к самой второй камере и получаем правильную, непрерывную траекторию, если смотреть через первую камеру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/tracking/lj_tracking_result.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ПС. Потом уже узнал. В книжке про невидимое искусство мачмувинга Тима, нашего, Добберта есть глава про блендинг двух мачмув-солюшенов из Мачмувера в Майе. Там описано более гибкое и настраиваемое решение на основе майских экспрешшенов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ППС. Наверное зеленый дамми лишний. но с ним как-то нагляднее.&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/8608.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>36</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/8187.html</guid>
  <pubDate>Thu, 05 Jun 2008 08:14:42 GMT</pubDate>
  <title>front view | reel 08 update</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/8187.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://www.front-view.com/FV_reel_08.mov&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.front-view.com/FV_poster.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/8187.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>22</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/7734.html</guid>
  <pubDate>Thu, 22 May 2008 12:03:26 GMT</pubDate>
  <title>shaken &amp; stirred</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/7734.html</link>
  <description>В коннектор риалфлоу к 9 и 2008 максу забыли положить в числе прочего рабочий материал для смешивания жидкостей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-intro.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А тут понадобилось взболтать и смешать две разного цвета жидкости.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/jl-shaken.mov&quot;&gt;мувик&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UPD1: на форуме 3д-центра подсказали что риалфлошный melt материал можно заставить работать с помощью nodejoe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UPD2: а вот &lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/3-liquids-solution.jpg&quot;&gt;картинка&lt;/a&gt; с более грамотными настройками градиента для трех жидкостей&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;В максе замоделим примочки по типу плексигласовых фигурных корыт для съемочной пивной наливайки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Экспортнем в обж с треугольными фейсами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-obj-export.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В риалфлоу засетапим эпическое столкновение двух жидкостей из двух разных эмиттеров, в рапиде 50.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-realflow-setup.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сделаем для обоих эмиттеров общий меш, разрешением чуть больше автоматически предложенного.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-realflow-liquid.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Просчитаем сетку, засунем ее в макс, мощно сгладим релаксом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-relax-settings.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;По очереди покрасим весь меш в цвет обоих жидкостей и просчитаем виреем с отражениями преломлениями и прочими наворотами из одной и той же камеры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-two-liquids-render.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь назначим мешу стопроцентный самосвет с текстурой градиент-рамп от белого (0-25% 255 0 0) к черному (75-100% 0 0 255).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тайлинг по оси U выставим в мистическое число 0.05 (я не в состоянии осилить алгоритм подбора этого числа, оно чисто случайно получилось).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-gradient-settings.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если включить теперь эту текстуру во вьюпорте - будет видно, что смешанные части жидкостей окрасились в серый цвет перехода, а каждая из &quot;чистых&quot; частей - в белый и черный.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но в области перехода наблюдается некий расколбас в текстуре, который надо как-то размазать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-gradient-render.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тут поможет рендер эффект surface blur &lt;a href=&quot;http://www.lastjedioutpost.ru/&quot;&gt;Павла Кузнецова&lt;/a&gt;, за который (и все остальное) ему мегареспект.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-surface-blur.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Просчитаем меш с получившимся материалом не меняя камеры, без отражений и прочих наворотов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Заодно можно посчитать вирейские пассы velocity и zdepth для предстоящего композа (в комбинации с сурфейс блюром честный доф и моушен блюр, к сожалению, не прокатят).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-render-passes.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь все просчитанные картинки (5 разноцветных сиквенсов) грузим в афтерэффект.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Один из цветных рендеров жидкости отрежем luma matte по черно-белой маске, под низ сунем другой цвет и все запрекомпозим.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-flowchart-big.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/lj-shaken-flowchart-small.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Навесим колор коррекшен, постовый доф и моушен блюр по соответствующим каналам и отрендерим &lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-shaken/jl-shaken.mov&quot;&gt;авишку&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ПС. Не уверен что метод в чистом виде прокатит для однородного смешивания жидкости в емкости, для такого случая надо будет еще повозиться с композитингом.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/7734.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>47</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/7637.html</guid>
  <pubDate>Fri, 28 Mar 2008 13:02:56 GMT</pubDate>
  <title>topmod &amp; k3dsurf</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/7637.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-intro.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;пока в голову не приходят достойные идеи для туторов, предлагаю сумбурный обзор пары интересных программ для изнурительной трехмерной медитации&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.topmod3d.org/&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;под катом - два метра картинок и немного текста&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.topmod3d.org/&quot;&gt;topmod&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;программа для &quot;топологического моделирования&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;я сам пока не раскрыл для себя смысла закавыченных слов :) но на деле это быстрый 3д-редактор с набором нструментов для полигонального моделирования, чем-то схожий с максовским эдит поли&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;от других поли-моделлеров его отличает бесчисленное количество режимов сабдивайда и множество интересных инструментов (полигонные &quot;чемоданные ручки&quot;, разные режимы селекции, экструдирования и т.п.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;после бесчеловечных экспериментов можно экспортнуть модельку в обж, затянуть в макс и продолжить издевательства там&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;при всей приятности работы в topmod я подозреваю что современные надстройки к максовскому эдит-поли (типа polyboost) перекрывают ее по возможностям&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k3dsurf.sourceforge.net/&quot;&gt;k3dsurf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;программа для &quot;параметрического моделирования&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;представляет из себя набор инструметнов для визуализации и даже анимации математических формул в трех- и более-мерном пространстве&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;первая часть ее работает с &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Isosurface&quot;&gt;изо-поверхностями&lt;/a&gt;, которые &quot;обтягивают&quot; функции вида F(x,y,z,t)=0, где t - параметр для анимации, меняющийся со временем от нуля до единицы и обратно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;например формула для простой сферы радиусом в единицу, в синтаксисе k3dsurf выглядит как &quot;x^2 + y^2 + z^2 - 1&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вторая часть k3dsurf работает с параметрическими сетками (первая интереснее)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;экспортирует тоже в обж, с настраиваемой степенью детализации изо-сетки, но не без глюков (лечатся в максе велдом).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;кстати большие обж-файлы макс не ест (больше 3-х мегов, но это может только у меня так), приходится конвертить сторонними программами&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;к сожалению громоздкие изо-поверхности, в отличие от аккуратных параметрических сеток почти не поддаются дальнейшему редактированию&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;обе проги затягивают как хорошее северное болото. сидишь и целыми днями меняешь параметры в k3dsurf или щелкаешь по полигонам в topmod&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;по этим и многим другим интересным софтинам можно почитать вот этот &lt;a href=&quot;http://forum.jotero.com/&quot;&gt;форум&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вот некоторые результаты моих бессонных ночей в обнимку с topmod и k3dsurf:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-07.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-08.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-09.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-10.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-11.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-12.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-13.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/jotero/krako-14.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/7637.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>72</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/7389.html</guid>
  <pubDate>Fri, 28 Mar 2008 09:06:01 GMT</pubDate>
  <title>front view | reel 08</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/7389.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://www.front-view.com&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/FV_small.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/7389.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>38</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/6974.html</guid>
  <pubDate>Fri, 21 Mar 2008 13:09:50 GMT</pubDate>
  <title>lazy flare</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/6974.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-01-intro.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ужасно задолбало засилье компьютерных флейров, особенно задрали хрома-хуп и фотошоповский 35мм :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;в рамках борьбы с засильем придумался прикольный способ убить неделю свободного времени - наснимать на фотик реальных флейров, склеить из них хдрки и как-нибудь сунуть их в афтер, чтобы можно было к лампочкам притречивать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;возьмем фотик (какой-нибудь с мануальным режимом съемки. в моем случае - canon eos 350d), светодиодный фонарик и темную комнату без детей и домашних животных, но с компом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-03-shooting-layout.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; путем умопомрачительно нудных экспериментов установим, что для последующего шаманства нам понадобится пять разных экспозиций на каждый кадр (для склеивания хдрок) и 100 положений фонарика для достаточной плавности хода флейра.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-04-bracketing.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; прощаемся на пару дней с женой, сославшись на мега-срочную работу в выходные, закрываемся в темной комнате, снимаем 500 кадров, светя себе в глаза тактическим фонариком в 200 люменов (забыл предупредить - фотик и зрение должно быть не жалко).&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; для пущей автоматизации процесса - поставим на комп полезную прогу для управления фотиком через usb - &lt;a href=&quot;http://www.breezesys.com/DSLRRemotePro/index.htm&quot;&gt;DSLR Remote Pro &lt;/a&gt;(спасибо Mars3d!), в которой выставим тайм лапс на сто кадров через каждые 30 секунд и брекетинг экспозиции на 5 кадров через 2 ступени (по выдержке).&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; вылезаем на свет, и как отойдут отпечатки фонарика с сетчатки - переходим к хдркам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-05-dslr.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; на компе ставим прогу для склеивания хдрок в автомате, с распознаванием инфы о съемке из джипегов (&lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/EXIF&quot;&gt;EXIF&lt;/a&gt;). у меня - &lt;a href=&quot;http://www.hdrsoft.com/&quot;&gt;Photomatix Pro&lt;/a&gt; (еще одно спасибо Mars3d!), суем в нее нашу колбасу из фоток и ложимся спать. утром на выходе получаем 100 хдрок.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-06-photomatrix.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; лезем в афтер.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; тут надо придумать систему для движения нашей хдр-колбасы по экрану, чтобы было похоже на реальный флейр, в котором, как известно, самое красивое - переотражения апертуры, которые ездят по противоположной стороне кадра, симметрично относительно центра композиции.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; для реализации схемы опять придется вспоминать школьную тригонометрию. в частности - адские арктангенсы и суммы квадратов катетов :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-07-wireframe.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; для начала переведем афтер в 32-битный режим.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; сделаем композишен с сиквенсом из хдрок, длиной в 100 фреймов. назовем - photo-sequence&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; рядом сотворим еще композишен с двумя слоями - предыдущим композишеном и нуллом под названием target, а размер этого сборочного композишена должен быть раза в полтора поменьше размера композиции с колбасой хдрок.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; на слой с хдрками повесим time remap с таким экспрешшеном:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; x = thisComp.width/2 - thisComp.layer(&quot;target&quot;).transform.position[0]&lt;br /&gt; y = thisComp.height/2 - thisComp.layer(&quot;target&quot;).transform.position[1]&lt;br /&gt; Math.sqrt(x*x + y*y) * ((comp(&quot;photo-sequence&quot;).duration / comp(&quot;photo-sequence&quot;).frameDuration) / (comp(&quot;photo-sequence&quot;).width / 2)) * thisComp.frameDuration&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; а на ротейшен этого же слоя повесим выражение:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; x = thisComp.width / 2 - thisComp.layer(&quot;target&quot;).transform.position[0]&lt;br /&gt; y = thisComp.height / 2 - thisComp.layer(&quot;target&quot;).transform.position[1]&lt;br /&gt; z = 0&lt;br /&gt; if (x &amp;gt; 0) {z = 180}&lt;br /&gt; radiansToDegrees(Math.atan(y / x)) + z&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; теперь если потаскать за target - за ним будет волочиться наша хдрка. но есть засада. вращение лучей вокруг центра композишена продает всю нашу гениальную задумку с потрохами.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; на этом этапе похерилась идея продать эту идею в виде коммерческой библиотеки сьемочных флейров для разных объективов :(&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; для минимизации уродского вращения припарентим к target&apos;у копию нашей photo-sequence из которой возьмем только первый кадр.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; а с другой стороны - вращение лучей даже добавляет какого-то реалистичного шарма. я так и не решил, багом это считать или фичей. :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-08-motion-blur.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; зато прикольно включить в афтере моушен-блюр (особенно круто - в 32-битном режиме), который не пашет на обычных флейрах.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; правда для этого придется вешать на композишен с крутящейся хдркой эффект эха, потому что афтерэффект в 32-битах пердставляет собой жалкую пародию на нормальную программу для композа (99 процентов эффектов не пашет).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-09-flowchart.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;осталось притречить какую-нибудь CG-шную лампочку, сунуть ключи в позишен target&apos;а, подкрутить экспозицию флейров в зависимости от яркости, положить слой lazy-flare каким-нибудь подходящим случаю аддитивом и насладиться плодами недели бессмысленных усилий :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-embed id=&quot;1&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.S. в процессе разработки идеи набрел на &lt;a href=&quot;http://www.vanwalree.com/optics.html&quot;&gt;сайт&lt;/a&gt; с интересной подборкой статей с картинками по этой волнующей теме&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.P.S. и все же клево было бы замутить фотосессии с разными объективами и фильтрами и сделать что-то типа библиотеки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-lazyflare-11-library.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.P.P.S. несмотря на весь вышеизложенный бред я преклоняюсь перед людьми, сделавшими &lt;a href=&quot;http://www.redgiantsoftware.com/knolllightfactory.html&quot;&gt;Knoll Light Factory&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/6974.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>32</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/6659.html</guid>
  <pubDate>Fri, 29 Feb 2008 12:04:45 GMT</pubDate>
  <title>soon</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/6659.html</link>
  <description>&lt;img alt=&quot;soon&quot; src=&quot;http://www.vitsly.ru/SOON500.jpg&quot; /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/6659.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>16</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/6488.html</guid>
  <pubDate>Wed, 20 Jun 2007 09:46:43 GMT</pubDate>
  <title>ищем коллегу</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/6488.html</link>
  <description>Студия ШАН-Дизайн, где я нынче работаю приглашает на постоянную работу в офисе, в центре москвы самостоятельных моушн-дизайнеров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Предпочтительная связка - 3дсмакс и афтереффектс&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пишите vitsly собака gmail.com, звоните 8-903-759-86-99.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Приезжайте на собеседование с портфолио.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Деньгами не обидят :) конкретные суммы обсуждаем при личной встрече.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/6488.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>16</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/6159.html</guid>
  <pubDate>Thu, 17 May 2007 16:47:04 GMT</pubDate>
  <title>useless cracks</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/6159.html</link>
  <description>делал-делал... а оно не пригодилось :( &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_thumbnail.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ну может кому сгодится в виде &lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;нарисуем на бумажке сетку трещин, которая, как нам кажется должна образоваться в бетонной стене при ударе изнутри.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_scan.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;затащим сканированную бумажку в фотошоп и аккуратно обрисуем ее сплайнами, следя за тем, чтобы в узлах точки совпадали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_PS-path.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;эту замороченную конструкцию затащим в иллюстратор, и там сделаем ей маленький аутлайн, который преобразуем в кривые.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_illustrator.gif&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;импортим трещинки в макс, экструдим. чтобы было больше похоже на дырку - сделаем полусферу, подшумим ее немного и вычтем из стенки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_boolean.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;чтобы кусочки бетона после удара были похожи на себя, а не на экструженые сплайны - сделаем в фотошопе карту дисплейсмента на основе  нашего рисунка трещин. для этого используем леер эффект иннер глоу. заодно в фотошопе же нарисуем текстурки для диффуза, бампа и  спекуляра в двух вариантах - с трещинами и без.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_textures.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;картинку с глоу затащим в макс в виде карты обычного модификатора дисплейсмент мап, который применим к задней стороне стенки с дыркой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_displace.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;поскольку у нас получилась весьма тяжелая сетка, для симуляции она не подойдет - нужно сделать прокси-объекты для каждого кусочка бетона.  обрисуем изнутри все трещинки сплайнами, делая как можно меньше вершин, затем экструдим их и подгоним задние фейсы по размеру и глубине&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_proxies.gif&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;теперь надо прилинковать все кусочки к своим проксям, и выключить у проксей галку рендерабл. можно симулировать :)&lt;br /&gt;для просчета динамики используем реактор. анимируем разбивающий объект, включаем ему галку unyielding. ставим остающейся в кадре части  стенки массу равной нулю, а остальным - включаем где надо конкейв меш и ставим массу в килограмм.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_reactor.gif&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;поставим галку апдейт вьюпортс, чтобы сразу понимать если что-то пойдет не так.&lt;br /&gt;в настройках тайм конфигурейшн поставим 200 фпсов, чтобы был типа рапид и запускаем просчет динамики. настраиваем если что не так,  пересчитываем пару раз...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_preview1.gif&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_preview2.gif&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;все! можно рендерить!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_cracks_scene.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;а, не... сначала добавить пылищи и мелких кусочков :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/6159.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>33</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/5999.html</guid>
  <pubDate>Wed, 25 Apr 2007 07:36:27 GMT</pubDate>
  <title>drop it</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/5999.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-layout.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;очередная версия фейкового сплэша под риалфлоу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UPD: &lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/drop.wmv&quot;&gt;мувик&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;задача - сделать за минимальное время падающую в воду капельку с закосом под макро и рапид :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;идея такая - берем риалфлоу, и бросаем каплю в риалвейв.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ставим 25 минимум и 200 максимум итераций просчета внутри кадра, чтобы более стабильно симулировалось.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-sim-options.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;сетапим каплю. делаем сферический эмиттер, наполняем его партиклами (галка fill sphere).&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-sphere.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;под каплю засунем большой плейн риалвейва.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;выставляем эмиттеру гигантское поверхностное натяжение, делаем демона гравитации чтобы падало, и демона drag чтобы не колбасило. еще нужно сделать демона volume чтобы частицы убивались сразу как уйдут под воду.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-drag.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;в месте касания риалвейва каплей сделаем два дополнительных эмиттера, оба типа circle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-cicrle.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;один для &quot;короны&quot;, другой - для возвращающейся капельки. тот который корона - генерит частицы только по краям (ring ratio). оба начинают эмитить когда капля ушла под воду (кривые риалфлошные курвес).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-curves.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;для новых эмиттеров тоже ставим огромный сурфейс теншн, но поменьше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;просчитываем симуляцию, подкручиваем параметры, просчитываем, переподкручиваем, просчитываем, возвращаемся к старым параметрам, просчитываем...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;как только результат в виде партиклов нас устраивает - переходим к генерации сетки.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-scene.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;для эмиттеров все просто - их тупо включаем в одну сетку. но нам нужно чтобы капля, корона, возвращающаяся капелька и поверхность с волнами составляла одно целое.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;для этого в риалвейве поставим галку particle layer. и эти частицы тоже включим в сетку.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-droplet-realwave.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вот тут начинается кошмар. оказывается что в текущей версии риалфлоу есть баг - частицы из париткл леера не пишутся на диск в виде кэша во время проигрывания или генерации сетки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;поэтому, чтобы наша сетка генерилась с учетом частиц риалвейва нам придется генерить меш в каждом кадре вручную, включая и выключая партикл леер. и это в 21 веке :( когда космические корабли бороздят.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;после ночи титанических усилий, и пары сточившихся пальцев получаем вожделенный кэш сетки, который затягиваем в макс.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ставим камеру с маленькой глубиной резкости, а на сетку - материал воды. и считаем виреем.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/5999.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>69</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/5867.html</guid>
  <pubDate>Mon, 12 Feb 2007 15:28:00 GMT</pubDate>
  <title>фабрика иконок</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/5867.html</link>
  <description>для ленивых :) темплейт в максе для рисования иконок 32х32&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icon1.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icon2.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icon3.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icon4.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icon5.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icon6.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-grid.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;устанавливаем размер ячейки грид в 10 корней из двух у.е.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-cam2.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;создаем камеру с углом обзора 53.13 градусов на расстоянии 320 у.е. по оси Х от начала координат.&lt;br /&gt;в настройках камеры ставим галки &quot;ortografic projection&quot; и &quot;show cone&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-plane.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;создаем плейн размером 320х320 у.е. в начале координат, перпендикулярно оси камеры.&lt;br /&gt;разбиваем его на 32 сегмента по обеим сторонам и замораживаем&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-cam1.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;привязываем камеру к плейну и поворачиваем его на 60 градусов относительно плоскости горизонта и на 45 градусов относительно вертикали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-safeframe.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;во вьюпорте камеры ставим галку &quot;safe frame&quot;&lt;br /&gt;в настройках вьюпорта камеры устанавливаем экшн и тайтл-сэйф зоны в 25 и 12.5 процентов (чтобы были кратны нашим пикселям)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-render.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;в настройках рендера ставим размер картинки в 32 на 32 пискселя&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-icons-template.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;теперь можно включать привязку к вершинам плейна или к сетке грида - и рендерить пиксель-аккурейт 3д :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: одна у.е. равна одному максовскому юниту&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/5867.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>41</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/5587.html</guid>
  <pubDate>Wed, 20 Dec 2006 08:39:46 GMT</pubDate>
  <title>3d tribute to hokusai</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/5587.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-00.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-hires.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;большая картинка&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот так выглядел ничего не подозревающий оригинал, еще ни разу не перевернувшегося в гробу Хокусая :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сначала делаем простую форму, чтобы понять, что Хокусай, собственно, имел в виду&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем тщательно обрисовываем каждый барашек сплайнами и сурфейсом делаем из них плоские полигоны. уже на этом этапе коллеги меня чуть не упекли в дурку %)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Потом расставляем экструдированные полигоны по глубине и соединяем края. здесь про кащенку уже задумался я сам...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это где-то 30 процентов моделинга&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждому цвету оригинальной картинки соответствует свой материал-айди.&lt;br /&gt;Плюс 741 шарик %))) тут я осознал, что лечить меня уже поздно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-07.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;продлеваем геомерию немного во все стороны, чтобы вода правильно преломляла свет от ХДРки&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-08.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;облака сделаем афтерберном, в трех схемах света&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-wave-09.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Отрендерим воду, пену, карту глубины, и кучу вспомогательных каналов для композа.&lt;br /&gt;И закомпозим.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На все - около двух недель чистого, незамутненного геморроя.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/5587.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>94</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/5290.html</guid>
  <pubDate>Mon, 25 Sep 2006 06:27:38 GMT</pubDate>
  <title>веб два ноль</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/5290.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вот такую паутину можно сплести максовским cloth&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_large.jpg&quot;&gt;большая картинка&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. моделим паутину. сначала рисуем сплайновую спираль с радиальными связями, потом портим ее немножко для пущего реализма&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_web-edit.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. екструдим получившийся сплайн, с большой высотой, и без cap&apos;ов&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. преобразуем в эдитэбл меш и велдим вершины&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. применяем к этой геометрии subdivide, разбивая паутину на большое количество сегментов, чтобы хорошо гнулась&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. выделяем open edges и делаем из них линейный сплайн&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_spline-ex.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. потом делаем из сплайна геометрию. во вкладке рендеринг включаем enable in veiwport и выставляем тоненький rectangular с углом в 45 градусов&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_weld.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. и наконец велдим вершины в углах паутины&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. теперь капельки. сделаем их с помощбю партикл-флоу&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. для начала рисуем геосферу с 2 сегментами&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10. выделяем в паутине только нижние вершины&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_pflow.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11. настраиваем систему частиц&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12. mesher&apos;ом преобразуем частицы в геометрию и аттачим к паутине&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13. велдим вершины капель с вершинами паутины&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;14. применяем модификатор cloth&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_cloth.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15. бросаем симуляцию, идем обедать&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web-drop.gif&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;16. приходим, берем последний кадр симуляции, конвертим в меш&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_wire.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;17. бросаем на бэк природную хдрку&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_web_hdr.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;18. рендерим виреем, украшаем в афтере&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/5290.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>34</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/4965.html</guid>
  <pubDate>Wed, 23 Aug 2006 09:04:46 GMT</pubDate>
  <title>тригонометрия для ботаников</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/4965.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_banki.gif&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;задача: повторить меню макоси в афтереффекте, применительно к обувной косметике&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;а именно: сделать &quot;волну&quot; вырастающих тюбиков, с возможностью контролировать все параметры &quot;волны&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;засада: тюбики не должны друг на друга залезать&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;решение: напишем экспрешшен в афтереффекте, и всего делов&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_banki_final.mov&quot;&gt;мувик&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. морщим лоб, уясняя задачу: нужно чтобы при приближении некоего контрольного объекта наши баночки плавно вырастали, а при удалении - плавно принимали исходный размер. плюс надо чтобы баночки раздвигались при вырастании, чтобы не перекрывать соседей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. рисуем на бумажке, или еще где, графики изменения размера и позиции баночек в зависимости от приближения контрольного объекта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_banki_graphs.gif&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;300&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;на графиках:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ось Х - расстояние между баночкой и контрольным объектом&lt;br /&gt;ось У - изменения позиции (зелененькое) и размера (красненькое)&lt;br /&gt;а - расстояние на котором баночка начинает &quot;чуять&quot; контрольный объект по поводу сдвига&lt;br /&gt;b - изначальный размер банки&lt;br /&gt;с - максимальное изменение размера банки (высота волны)&lt;br /&gt;d - максимальный сдвиг баночки&lt;br /&gt;e - расстояние на котором баночка начинает &quot;чуять&quot; контрольный объект по поводу роста&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. вспоминаем тригонометрию из школы, получается что в серединке у графиков куски синусоиды и косинусоиды:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;если расстояние до контрольного объекта меньше а - банка сдвигается по формуле Y(X)=-d&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;если расстояние до контрольного объекта больше а - банка сдвигается по формуле Y(X)=d&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;если расстояние до контрольного объекта укладывается в  интервал от -а до а - банка сдвигается по формуле Y(X)=sin((x*pi)/(a*2))*d&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;если расстояние до контрольного объекта меньше e - банка растет по формуле Y(X)=((cos((x*pi)/e)+1)/2)*c+b&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;если расстояние до контрольного объекта меньше e - банка растет по формуле Y(X)=b&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. осталось это перевести на язык экспрешшенов афтереффекта&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;делаем композицию из всех банок и добавляем в нее дамми-слой, который будет у нас контрольным объектом.&lt;br /&gt;у всех банок смещаем анкор-пойнт к основанию, чтобы они росли только вверх&lt;br /&gt;выстраиваем банки в линию&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_banki_controls.gif&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;350&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;на дамми-слой накладываем четыре эффекта Expression controls - Slider Control&lt;br /&gt;переименуем их попонятнее. они будут отвечать за переменные a,c,d и e. переменная b будет равна 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;на position каждой банки применяем expression:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pos = thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Shift&quot;)(&quot;Slider&quot;);&lt;br /&gt;if (thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).transform.position[0] - transform.position[0] &amp;lt; 0) {pos = -thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Shift&quot;)(&quot;Slider&quot;);}&lt;br /&gt;if (Math.abs(thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).transform.position[0] - transform.position[0]) &amp;lt; thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Affect pos&quot;)(&quot;Slider&quot;))&lt;br /&gt;{pos = Math.sin(3.14*(thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).transform.position[0] - transform.position[0])/thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Affect pos&quot;)(&quot;Slider&quot;)/2)*thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Shift&quot;)(&quot;Slider&quot;);}&lt;br /&gt;transform.position-pos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;а на scale:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;scl = thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Max Scale&quot;)(&quot;Slider&quot;)*((Math.cos(((thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).transform.position[0] - transform.position[0])/thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Affect scale&quot;)(&quot;Slider&quot;))*3.14))+1)/2+1;&lt;br /&gt;if (Math.abs(thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).transform.position[0] - transform.position[0]) &amp;gt; thisComp.layer(&quot;Null 1&quot;).effect(&quot;Affect scale&quot;)(&quot;Slider&quot;)) {scl = 1;}&lt;br /&gt;transform.scale*scl&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;в которых нетрудно узнать наши формулки :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;потянем за контрольный объект и насладимся результатом!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_banki.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;300&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;осталась ерунда, фон, тени и глосси-отражения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/4965.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>45</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/4855.html</guid>
  <pubDate>Wed, 26 Jul 2006 07:18:48 GMT</pubDate>
  <title>быстрая фейковая дисперсия max, vray, aftereffects</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/4855.html</link>
  <description>композитинговая дисперсия по принципу постового DOF в афтереффекте&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;моделим батл одеколона, например в рино&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_grau.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;рендерим виреем с рендер-элементами reflection, refraction, refraction filter&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_elements.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;из vray frame buffer&apos;a сохраняем все в 48bit png файлы&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_reflection.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_refraction.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;отдельно считаем стекло с водой в белом окружении с цветом fog - 1,1,1; все непрозрачные предметы перекращиваем в светящийся белый материал&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_fog.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;грузим результаты в афтер и собираем вот такой проект (&lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_flowbig.jpg&quot;&gt;большая картинка&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_perfume_flowsmall.jpg&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;структура проекта такая:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;сначала берем элемент refraction и размываем его compound blur&apos;ом по черно-белой картинке с fog. где фог гуще - блюр больше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;потом получившееся подразмытое преломление раскладываем на rgb каналы по слоям.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;канал красного смещаем displacement map&apos;ом по тому же fog вверх и влево, канал зеленого оставляем как есть, а канал синего - вниз и вправо. смешиваем screen&apos;ом&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;собираем все в кучу: под низ кладем фон, затем rgb элемент, затем полученное преломление с дисперсией, а сверху reflection тем же скрином.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;цветокорректируем, украшательствуем и выдаем за финальный результат :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/4855.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>28</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/4482.html</guid>
  <pubDate>Mon, 03 Jul 2006 08:10:04 GMT</pubDate>
  <title>эх хвост, чешуя!</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/4482.html</link>
  <description>о грустном... в вирее нету возможности управлять углом анизотропии по текстуре&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_bugatti.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;это превращает создание таких картинок в страшный геморрой :(&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;приходится делать объекты отдельно сеткой&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_bugatti_wire.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и натягивать на них вот такие замороченые UV координаты&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_bugatti_yuv.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;а потом уже в материале ставить угол анизотропии по UV координатам&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_bugatti_mat.jpg&quot; width=&quot;367&quot; height=&quot;903&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/4482.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>41</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/4307.html</guid>
  <pubDate>Mon, 05 Jun 2006 16:20:54 GMT</pubDate>
  <title>бесплатное значит отличное!</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/4307.html</link>
  <description>вот такую например живую жидкость, оказывается, можно делать в Blender 2.41&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_juice.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;некий &lt;a href=&quot;http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/&quot;&gt;Nils Thuerey&lt;/a&gt; написал &lt;a href=&quot;http://mediawiki.blender.org/index.php?title=Manual/PartX/Fluid_Simulation&quot;&gt;fluid симулятор&lt;/a&gt; для блендера&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и также два &lt;a href=&quot;http://mediawiki.blender.org/index.php/SoCFluidTutorial1&quot;&gt;тутора&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;за что ему мегареспект&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;по скорости на первый взгляд сильно делает риалфлоу. по возможностям - пока совсем сыро, но развивается стремительно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вот ща &lt;span class=&apos;ljuser  ljuser-name_ja_podonok&apos; lj:user=&apos;ja_podonok&apos; style=&apos;white-space: nowrap;&apos;&gt;&lt;a href=&apos;http://ja-podonok.livejournal.com/profile&apos;&gt;&lt;img src=&apos;http://l-stat.livejournal.com/img/userinfo.gif&apos; alt=&apos;[info]&apos; width=&apos;17&apos; height=&apos;17&apos; style=&apos;vertical-align: bottom; border: 0; padding-right: 1px;&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&apos;http://ja-podonok.livejournal.com/&apos;&gt;&lt;b&gt;ja_podonok&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; напишет скрипт, который конвертит bobj в obj и эту водичку можно будет рендерить и в максе!</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/4307.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>13</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/3994.html</guid>
  <pubDate>Tue, 30 May 2006 12:48:05 GMT</pubDate>
  <title>батиметрическая лихорадка</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/3994.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj_bathymetry.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;давно искал карту рельефа океанского дна, не помню уже зачем и случайно &lt;a href=&quot;http://www.nacis.org/data/cleantopo/Full.zip&quot;&gt;нашел (тиф 16 бит 70 мегов в архиве, 10k точек по длинной стороне)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;там же нашлись &lt;a href=&quot;http://www.carto.net/patterson/full/LC_16200_W.zip&quot;&gt;западное (98Mb)&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://www.carto.net/patterson/full/LC_16200_E.zip&quot;&gt;восточное (162 Mb)&lt;/a&gt; полушария в виде физической карты. по 16х16 килопикселей разрешением.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;там еще куча интересных вещей, типа городов и границ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;спасибо чувакам из &lt;a href=&quot;http://www.shadedrelief.com&quot;&gt;http://www.shadedrelief.com&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/3994.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>16</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/3790.html</guid>
  <pubDate>Fri, 26 May 2006 06:23:03 GMT</pubDate>
  <title>такое можно только в 3д нарисовать - пустой мкад</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/3790.html</link>
  <description>в максовском коннекторе к максвелл-рендеру все не так плохо как казалось. картинка сделалась без участия студии.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-asphalt.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;сначала смоделилась такая несложная сеточка (два массива изогнутые потом bend&apos;ом)&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-asphalt-wire.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;на асфальте вот такая текстурка на diffuse и бампе&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-asphalt-diffuse.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;294&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и вот такая на glossy&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-asphalt-glossy.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;294&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;а потом еще такая на aperture map&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-asphalt-glare.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;картинка разрешением 1000 на 750 точек считалась 10 часов</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/3790.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>36</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://vitsly.livejournal.com/3513.html</guid>
  <pubDate>Tue, 23 May 2006 11:47:55 GMT</pubDate>
  <title>xfrog нашелся! осталось разобраться с домом и сыном.</title>
  <link>http://vitsly.livejournal.com/3513.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-tree-preview.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;оказывается загадочные &quot;vray 3.5d&quot; объекты из фейковой, 1.5 версии вирея от наших хитрых китайских коллег - не что иное как альфа версия мега-софта XFrog 4.2 под 8 макс в виде плагина! прямо сел на задницу, когда выяснил :)&lt;br /&gt;в частности позволяет делать такие &lt;a href=&quot;http://www.vitsly.ru/lj-tree.mpg&quot;&gt;штуки&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;а почитать про это дело можно &lt;a href=&quot;http://www.remotion4d.net/3dsMax/phpBB2/index.php&quot;&gt;на этом форуме&lt;/a&gt;, только там надо регистриться.</description>
  <comments>http://vitsly.livejournal.com/3513.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>8</lj:reply-count>
</item>
</channel>
</rss>
